Tampilkan postingan dengan label IT. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label IT. Tampilkan semua postingan

Kamis, 17 Maret 2011

Bahasa OOP (Object Oriented Program) >> JAVA >> Netbeans



Pengerian Java
 
Java adalah sebuah teknologi yang diperkenalkan oleh Sun Microsystems pada pertengahan tahun 1990. Menurut definisi dari Sun, Java adalah nama untuk sekumpulan teknologi untuk membuat dan menjalankan perangkat lunak pada komputer standalone ataupun pada lingkungan jaringan. Kita lebih menyukai menyebut Java sebagai sebuah teknologi dibanding hanya sebuah bahasa pemrograman, karena Java lebih lengkap dibanding sebuah bahasa pemrograman konvensional. Teknologi Java memiliki tiga komponen penting, yaitu:
   · Programming-language specification
   · Application-programming interface
   · Virtual-machine specification


Java API

Java API terdiri dari tiga bagian utama:
   - Java Standard Edition (SE), sebuah standar API untuk merancang aplikasi desktop dan applets dengan
     bahasa dasar yang mendukung grafis, M/K, keamanan, konektivitas basis data dan jaringan.
   - Java Enterprose Edition (EE), sebuah inisiatif API untuk merancang aplikasi server dengan mendukung 
     untuk basis data.
   - Java Macro Edition (ME), sebuah API untuk merancang aplikasi yang jalan pada alat kecil seperti telepon
     genggam, komputer genggam dan pager.



Java Virtual Machine

Java Virtual Machine (JVM) adalah sebuah spesifikasi untuk sebuah komputer abstrak. JVM terdiri dari sebuah kelas pemanggil dan sebuah interpreter Java yang mengeksekusi kode arsitektur netral. Kelas pemanggil memanggil file .class dari kedua program Java dan Java API untuk dieksekusi oleh interpreter Java. Interpreter Java mungkin sebuah perangkat lunak interpreter yang menterjemahkan satu kode byte pada satu waktu, atau mungkin sebuah just-intime (JIT) kompiler yang menurunkan bytecode arsitektur netral kedalam bahasa mesin untuk host computer.



Sistem Operasi Java

Sistem operasi biasanya ditulis dalam sebuah kombinasi dari kode bahssa C dan assembly, terutama disebabkan oleh kelebihan performa dari bahasa tersebut dan memudahkan komunikasi dengan perangkat keras.
Satu kesulitan dalam merancang sistem basis bahasa adalah dalam hal proteksi memori, yaitu memproteksi sistem opeasi dari pemakai program yang sengaja memproteksi pemakai program lainnya. Sistem operasi tradisional mengaharapkan pada tampilan perangkat keras untuk menyediakan proteksi memori. Sistem basis bahasa mengandalkan pada tampilan keamanan dari bahasa. Sebagai hasilnya, sistem basis bahasa menginginkan pada alat perangkat keras kecil, yang mungkin kekurangan tampilan perangkat keras yang menyediakan proteksi memori.


Dasar Pemrograman

Java2 adalah generasi kedua dari Java platform (generasi awalnya adalah Java Development Kit). Java berdiri di atas sebuah mesin interpreter yang diberi nama JVM. JVM inilah yang akan membaca bytecode dalam file .class dari suatu program sebagai representasi langsung program yang berisi bahasa mesin. Oleh karena itu, bahasa Java disebut sebagai bahasa pemrograman yang portable karena dapat dijalankan pada berbagai sistem operasi, asalkan pada sistem operasi tersebut terdapat JVM.
Platform Java terdiri dari kumpulan library, JVM, kelas- kelas loader yang dipaket dalam sebuah lingkungan rutin Java, dan sebuah compiler, debuger, dan perangkat lain yang dipaket dalam Java Development Kit (JDK). Java2 adalah generasi yang sekarang sedang berkembang dari platformJava. Agar sebuah program Java dapat dijalankan, maka file dengan ekstensi ''.java'' harus dikompilasi menjadi file bytecode. Untuk menjalankan bytecode tersebut dibutuhkan JRE ( Java Runtime Environment) yang memungkinkan pemakai untuk menjalankan program Java, hanya menjalankan, tidak untuk membuat kode baru lagi. JRE berisi JVM dan libraryJava yang digunakan.
PlatformJava memiliki tiga buah edisi yang berbeda, yaitu J2EE ( Java2 Enterprose Edition), J2ME ( Java2 Micro Edition) dan J2SE ( Java2 Second Edition). J2EE adalah kelompok dari beberapa API ( Application Programming Interface) dari Java dan teknologi selain Java. J2EE sering dianggap sebagai middleware atau teknologi yang berjalan di server, namun sebenarnya J2EE tidak hanya terbatas untuk itu. Faktanya J2EE juga mencakup teknologi yang dapat digunakan di semua lapisan dari sebuah sistem informasi. Implementasi J2EE menyediakan kelas dasar dan API dari Java yang mendukung pengembangan dari rutin standar untuk aplikasi klien maupun server, termasuk aplikasi yang berjalan di web browser. J2SE adalah lingkungan dasar dari Java, sedangkan J2ME merupakan edisi library yang dirancang untuk digunakan pada device tertentu seperti pagers dan mobile phone.
Java merupakan bahasa pemrograman yang bersifat case sensitive yang berarti penulisan menggunakan huruf besar ataupun huruf kecil pada kode program dapat berarti lain. Misalnya penulisan "System" akan diartikan berbeda dengan "system" oleh interpreter. Java tidak seperti C++, Java tidak mendukung pemrograman prosedural, tapi mendukung pemrograman berorientasi objek sehingga ada sintaks class pada kode programnya.


OBJECT ORIENTED PROGRAMMING

Object-Oriented Programming (OOP) adalah sebuah pendekatan untuk pengembangan / development suatu software dimana dalam struktur software tersebut didasarkan kepada interaksi object dalam penyelesaian suatu proses/tugas. Interaksi tersebut mengambil form dari pesan-pesan dan mengirimkannya kembali antar object tersebut. Object akan merespon pesan tersebut menjadi sebuah tindakan /action atau metode. Bahasa pemrograman berbasis object menyediakan mekanisme untuk bekerja dengan:
   - kelas dan object
   - methods
   - inheritance
   - polymorphism
   - reusability

Object-oriented programs terdiri dari objects yang berinteraksi satu sama lainnya untuk menyelesaikan sebuah tugas. Seperti dunia nyata, users dari software programs dilibatkan dari logika proses untuk menyelesaikan tugas. Contoh, ketika kamu mencetak sebuah halaman diword processor, kamu berarti melakukan inisialisasi tindakan dengan mengklik tombol printer. Kemudian kamu hanya menunggu respon apakah job tersebut sukses atau gagal, sedangkan proses terjadi internal tanpa kita ketahui. Tentunya setelah kamu menekan tombol printer, maka secara simultan object tombol tersebut berinteraksi dengan object printer untuk menyelesaikan job tersebut.


Mengapa menggunakan OOP?

Mengapa OOP dibangun dalam sebuah paradigma yang luas untuk menyelesaikan masalah bisnis? Bahasa prosedural mengatur program dalam mode barisan linier yang bekerja dari atas ke bawah. Dengan kata lain, program adalah kumpulan dari tahapan yang dijalankan setelah yang lain berjalan. Programming tipe ini bekerja dengan baik untuk program kecil yang berisi code relative sedikit, tetapi pada saat program menjadi besar, mereka cenderung susah untuk di-manage dan di-debug. Dalam usaha untuk me-manage program, struktur programming diperkenalkan cara untuk mem-break down code-code tersebut melalui functions dan procedures.

Ini adalah sebuah langkah perbaikan, namun pada saat program dijalankan dalam sebuah fungsi bisnis yang kompleks dan berinteraksi dengan sistem lain, maka kelemahan dari struktur metodologi programming muncul kepermukaan meliputi:

1. Programs menjadi lebih susah untuk dimaintain.
2. Fungsi yang tersedia, susah untuk diubah tanpa harus mempengaruhi fungsi sistem secara keseluruhan.
3. Programming tidak baik untuk team development. Programmers harus mengetahui setiap aspek bagaimana
    program itu bekerja dan tidak menyebabkan terisolasi usaha mereka atas aspek yang lain dari sistem.
4. Butuh usaha yang keras untuk menterjemahkan Business Models dalam programming models. dll


Karakteristik OOP


Dalam section ini, kita akan melihat beberapa konsep dasar dan term-term yang umum untuk seluruh bahasa OOP.


Objects

Jika kita pikir maka kita sekarang hidup dalam sebuah dunia object-oriented. Kamu adalah object. Kamu berinteraksi dengan object lain. Untuk menulis tugas ini kami berinteraksi dengan object komputer. Ketika saya bangun pagi, saya merespon pesan suara object alarm jam. Faktanya, kamu adalah object dengan data-data seperti tinggi dan warna rambut. Kamu mempunyai metode-metode yang kamu akan lakukan, seperti makan dan berjalan.

Jadi, apa itu objects? Dalam term OOP, object adalah sebuah structure yang menggabungkan data dan prosedur untuk bekerja bersama-sama. Contoh, jika kamu tertarik dalam pelacakan data yang dihubungkan dengan produk, kamu akan menciptakan sebuah object produk yang bertanggung jawab untuk me-maintenance dan bekerja dengan data yang bersinggungan dengan produk. Jika kamu ingin kemampuan mencetak dalam aplikasi kamu, kamu harus bekerja dengan sebuah object printer yang bertanggung jawab untuk data serta metode yang digunakan untuk berinteraksi dengan printermu.


Abstraction

Ketika kamu berinteraksi dengan object-object di dunia ini, kamu sering hanya konsentrasi dengan sebuah bagian dari propertiesnya. Tanpa kemampuan untuk mensarikan/abstract atau menyaring untuk dibuang properties object yang asing / tidak ada hubungannya, maka kamu akan menemukan kesulitan untuk memproses informasi yang kebanyakan membombarding kamu. Sebagai hasil abstraction, ketika 2 orang berbeda berinteraksi dengan object yang sama, mereka sering setuju dengan bagian yang berbeda atas atribut. Ketika kami mengendarai mobil, kami perlu tahu kecepatan serta tujuan yang akan dicapai.

Karena mobil itu otomatis, maka kami tidak perlu tahu berapa RPMs dari mesinnya, jadi kami akan membuang informasi ini. Tapi informasi ini sangat diperlukan oleh mekanik atau pembalap.

Ketika membangun objects dalam aplikasi OOP, adalah penting untuk menggabungkan konsep abstraction ini. Jika kamu membangun aplikasi shipping, kamu harus membangun object produk dengan atribut seperti ukuran dan berat. Warna adalah contoh informasi yang tidak ada hubungannya dan harus dibuang. Tetapi ketika kamu membangun order-entry application, warna menjadi penting dan harus termasuk atribut object produk.


Encapsulation

Ciri penting lainnya dari OOP adalah encapsulation. Encapsulation adalah sebuah proses dimana tidak ada akses langsung ke data yang diberikan, bahkan hidden. Jika kamu ingin mendapat data, kamu harus berinteraksi dengan object yang bertanggung jawab atas dara tersebut. Dalam contoh inventory, jika kita ingin melihat atau mengupdate informasi atas produk, kita seharusnya bekerja melalui object produk. Untuk membaca data, kita mengirimkan pesan ke object produk, kemudian object produk akan membaca pesan dan mengirim pesan balik ke kamu.

Object produk mendefinisikan bahwa operasi dapat dilakukan pada data produk. Jika kamu mengirim pesan untuk memodifikasi data dan jika object produk menentukan bahwa permintaan itu valid maka permintaan tersebut akan dilakukan dan akan mengirimkan pesan balik bersama hasilnya.

Pikirkan mengenai Human Resource Department (HRD), yang meng-encapsulasi informasi mengenai karyawan. Mereka menentukan bagaimana data ini dapat digunakan da dimanipulasi. Setiap permintaan data karyawan atau permintaan untuk mengupdate datanya harus dijalankan melalui mereka. Contoh lain, network security. Setiap permintaan informasi security atau perubahan kebijakan security harus dilakukan melalui network administrator. Data security di-encapsulate dari user network.

Dengan melakukan encapsulasi pada data, berarti kamu membuat data dari sistemmu lebih secure dan terpercaya. Karena kamu mengetahui bagaimana data diakses dan operasi apa yang sedang berjalan pada data. Hal ini membuat maintenance program menjadi lebih mudah. Kamu juga dapat memodifikasi metode yang digunakan untuk kerja pada data, dan jika kamu tidak merubah bagaimana metode itu diminta dan tipe response dikirim balik, maka kamu tidak dapat merubah object lain dengan menggunakan metode tersebut. Pikirkan ketika kamu mengirim surat melalui pos. Kamu membuat permintaan ke kantor pos agar mengantar surat, dan bagaimana kantor pos menyelesaikannya kita tidak perlu tahu. Jika ada perubahan rute yang digunakan, maka hal itu tidak mempengaruhi keinginan untuk kirim surat lewat kantor pos. Kamu tidak perlu tahu prosedur internal yang digunakan oleh kantor pos untuk mengantar surat.

Polymorphism


Polymorphisms adalah kemampuan 2 buah object yang berbeda untuk merespon pesan permintaan yang sama dalam suatu cara yang unik. Contoh, saya melatih anjing saya dengan perintah untuk menggonggong dan juga saya melatih burung untuk merespon perintah saya untuk berkicau. Saya lakukan latihan untuk merespon kepada mereka dengan perintah lisan. Melalui polymorphism saya tahu bahwa anjing dan burung akan merespon dengan gonggongan atau kicauan.

Bagaimana hal ini berhubungan dengan OOP? Kamu dapat membuat objects yang dapat merespon pesan yang sama dalam implementasi yang unik. Contohnya, kamu dapat mengirim pesan print ke object printer yang akan mencetak pada printer, dan kamu juga dapat mengirim pesan yang sama ke object screen yang akan menuliskan pada screen monitor. Dalam OOP, kamu menerapkan tipe polymorphism melalui proses yang disebut overloading. Kamu dapat mengimplementasikan metode yang berbeda pada sebuah object yang mempunyai nama yang sama.


Inheritance

Banyak objects diklasifikasikan menurut hirarki. Contoh, kamu dapat mengklasifikasikan sebuah mobil yang mempunyai karakteristik umumnya mobil, seperti mempunyai ban, mesin, serta body. Keturunan berikutnya diklasifikasikan dengan atribut umum seperti ukuran, jumlah roda, isi silinder dll atau mengklasifikasikan mereka atas dasar daya angkutnya. Contoh, ada kendaraan komersial atau kendaraan pribadi, ada truk atau mobil penumpang. Kamu menggunakan inheritance dalam OOP untuk mengklasifikasikan objects dalam program sesuai karakteristik umum dan fungsinya. Hal ini akan membuat pekerjaan bersama object lebih mudah dan lebih intuitif. Hal ini juga membuat programming lebih mudah karena memungkinkan kita untuk mengkombinasikan karakteristik umum kedalam object parent dan mewariskan karakteristik ini ke child object.


Aggregation


Aggregation adalah kondisi ketika object berisi gabungan dari object-object yang berbeda dan bekerja bersama. Contoh mesin pemotong rumput terdiri dari object roda, objects mesin, object pisau dll. Object mesinpun merupakan gabungan dari berbagai object. Kemampuan untuk menggunakan aggregation dalam OOP adalah satu feature yang powerful yang memungkinkan model menjadi akurat.

Konsep dari object oriented programming (OOP) adalah lebih dari sekedar sebuah konsep pemrograman, Object oriented programming adalah cara berpikir tentang aplikasi yang mempelajari untuk berpikir bahwa aplikasi bukan sekedar prosedur melainkan sebagai object dan real entity. Object yang dimaksud disini memiliki pengertian suatu modul yang mengkombinasikan antara data dan kode program yang bekerja sama dalam program dengan melewatkan proses satu sama lain. Jadi object oriented programming merupakan cara yang paling efisien untuk menulis program komputer yang sangat mudah untuk di kombinasikan dan untuk dipergunakan kembali.

Object oriented programming lebih memfokuskan kepada manipulasi object. Kenapa seorang programmer harus mempelajari object oriented programming bahkan seorang programmer yang tidak pernah bekerja dengan object oriented programing pun harus mempelajarinya juga. Hal ini dikarenakan pada suatu hari nanti semua bahasa pemrograman akan menambahkan kemampuan object oriented programming pada bahasanya. Object oriented programming yang paling populer adalah java dan C++, tetapi visual basic pun sudah ikut menambahakan kemampuan ini sejak meluncurkan VB 4.0. Pada kesempatan kali ini kita hanya akan membahas tentang visual basic dan C++ saja. Sesuai dengan namanya object oriented programming maka konsep object merupakan jantung dari object oriented programming.

Senin, 28 Februari 2011

Materi BIOS


PENGERTIAN BIOS
Basic Input Output System (BIOS), mampu melakukan hal-hal berikut:
  1. Inisialisasi (penyalaan) serta pengujian terhadap perangkat keras (dalam proses yang disebut dengan Power On Self Test, POST)
  2. Memuat dan menjalankan sistem operasi
  3. Mengatur beberapa konfigurasi dasar dalam komputer (tanggal, waktu, konfigurasi media penyimpanan, konfigurasi proses booting, kinerja, serta kestabilan komputer)

Basic Input Output System (BIOS) merupakan firmware. BIOS digunakan untuk mengatur komponen PC secara software dan merupakan komponen pokok dalam sebuah PC dan komponen yang terintegrasi dengan mainboard (Onboard).


PENYEDIA BIOS
Saat ini, ada beberapa perusahaan penyedia BIOS, yakni sebagai berikut:
  1. Award Software, yang meluncurkan Award BIOS, Award Modular BIOS, dan Award Medallion BIOS
  2. Phoenix Technologies, yang meluncurkan Phoenix BIOS, dan setelah melakukan merjer dengan Award Software, meluncurkan Phoenix-Award BIOS.
  3. American Megatrends Incorporated (AMI) yang merilis AMI BIOS, dan AMI WinBIOS.

Dalam materi kali ini digunakan Award BIOS sebagai contoh untuk menkofigurasi komponen PC. Sedangakan untuk BIOS dengan merk lain hampir sama, hanya letak dan namnya saja yang munkin berbeda. Pada AWARD BIOS terdapat beberapa menu pokok yaitu: MAIN, ADVANCED, POWER, BOOT, EXIT.

Berikut komponen yang dapat di set melalui BIOS:
• Hard disk
• CD-ROM
• Floppy disk
• RAM
• Processor
• LAN onboard
• Souncard onboard
• VGA onboard

Untuk komponen harddisk, dalam BIOS hanya mangatur aktif tidaknya serbuah hard disk, dan juga menentukan berapa besar kapasitas sebuah hard disk baik scara manual maupun otomastis. Terletak dalam menu MAIN kemudian dilanjutkan pada sub menu letak dari drive terpasang.


PENGENALAN HARDDISK

CD-ROM
Selanjutnya untuk mengatur hard disk atau CD ROM, masuk ke sub menu letak hard disk atau CD ROM terpasang. Kita asumsikan bahawa hard disk terlatak pada primary master.


HARDDISK DAN CD-ROM
Kita akan mengetahui cara untuk mengatur harddisk yang terletak di primary master. Yang perlu diatur dalam menu di atas adalah “type”, dalam menu tersebut terdapat pilihan diantaranya: Auto, User Type HDD, CD-ROM, LS-120, ZIP, MO, Other ATAPI device, dana None. Untuk lebih amannya pilih Auto karena system akan medeteksi secara otomatis device yang terpasang, sedangkan None digunakn untuk men-disable hard disk atau tidak ada device yang terpasang.

FLOPPY DISK
Untuk mengatur floopy disk terletak dalam menu yang sama seperti harddisk dan CD_ROM. Terletak dalam menu MAIN dan pada umumnya bernama legacy diskette A. dalam opsi drive A dapat dipilih bermacam jenis type Disk Drive seperti 1.44 MB, 3.5-“ 720Kb, 3.5 “ - 2.88MB, 3.5” -360KB, 5.24”- 720kb, 5.25” dan none. Opsi “none” digunakan untuk menonaktifkan floopy disk. Pilih sesuai dengan floopy disk yang terpasang atau jika tidak terdapat floopy disk terpasang dapat digunakan pilihan None.

PENGENALAN FLOPPY DISK PADA BIOS 

RAM
RAM hanya dapat diatur bagian clock latency-nya saja tetapi tidak semua RAM dapat diatur, merk tertentu saja yang dapat di set secara manual. Hanya RAM yang sering digunakan untuk overcloking yang dapat diset manual. Untuk mesetting masuk ke menu advanced à Chip Configuration.


PENGATURAN RAM pada BIOS

Pada gambar di atas untuk menentukan seting secara manual atau otomatis terletak dalam sub menu “SDRAM Cofiguration” Untuk “By SPD” akan dilakukan seting secara automatis oleh sistem sedangkan untuk seting secara manual pilih “User Define”. Hati- hati dalam mengubah nilai Clock latency dari RAM, sesuaikan dengan kemampuan RAM yang terpasang. Untuk lebih amannya gunalan pilihan secara otomatis selain lebih aman nilai yang diatur akan disesuaikan dengan nilai default RAM yang terpasang.

PROCESSOR
Untuk seting dengan BIOS tidak semua prosesor bisa diatur, hanya prosesor tertentu saja yang dapat di set lewat BIOS. Untuk mengatur variabel-variabel dalam prosesor masuk kedalam menu advanced, maka akan terlihat beberapa menu yang berhubungan dengan CPU, yaitu: CPU speed, CPU/PCI Frequency, dan CPU/Memory frequency ratio. CPU Speed merupakan kecepatan CPU yang dapat ditentukan secara Manual maupun otomatis. Untuk melakukan Overcloking dapat dilakuakn seting pada bagian CPU/Memory frequency ratio. Pada bagian ini dapat di set jika CPU Speed dipilih manual. Tetapi perlu diingat sesuaikan dengan kemampuan prosesor karena jika tidak akan berakibat fatal.

PENGATURAN PROSESOR PADA BIOS


LAN ONBOARD DAN SOUND ONBOUND
Untuk kedua komponen ini masuk kedalam menu advanced . Terletak dalam menu yang sama dan untuk mengaktifkan dengan memelih “enabled” pada masing-masing komponen. Sedangkan untuk menonaktifkan cukup dengan memilih “disabled”. Sedangkan untuk opsi auto digunakan untuk medeteksi secara otomatis, jika ada komponen yang terpasang maka akan automatis mengaktifkan komponen tersebut. Dalam versi BIOS ini LAN Onboard dengan menu MCP MAC Controller sedangkan Sound Onboard denagn menu MCP Audio Controller, pilih enabled atau Auto untuk mengatifkan komponen tersebut. Perlu diingat apbila ingin memasang komponen baru yang bukan onboard dan komponen tersebut sejenis dengan komponen yang onboard maka harus dinon-aktifkan komponen yang onboard tersebut terlebih dahulu. Karena jika tidak akan terjadi konflik IRQ atau I/O addres-nya.

PENGATURAN LAN DAN SOUND ONBOARD PADA BIOS


VGA ONBOARD
Untuk mengatur komponen VGA onboard yang perlu diperhatikan adalah mengatur besar kecilnya shared memori. Shared memori adalah memori yang digunakan oleh VGA sebagai buffer dan diambilkan dari RAM. Besarnya nilai shared memori tegantung kemampuan VGA dan besarnya RAM yang terpasang. Untuk mangatur besarnya shared memori masuk ke menu advaced Chip Configuration. Pilih bagian “VGA Shared memory size”. Besar kecilnya nilai memory yang diambil tergantung dari Jenis VGA Onboardnya dan besarnya kapasitas RAM yang terpasang.

PENGATURAN VGA ONBOARD PADA BIOS



PRIMARY VGA BIOS
Satu hal lagi dalam VGA yang sangat penting adalah Primary VGA BIOS. Opsi ini terletak dalam menu Advanced, PCI Configuration, digunakan untuk memilih urutan deteksi dari VGA yang terpasang dalam sistem. Urutan tersebut diantaranya: PCI VGA Card, AGP VGA card, dan Onboard VGA. Jika VGA yang digunakan dalah Onboard maka set dengan Onboard VGA.


PENENTUAN JENIS VGA LEWAT BIOS


MENGIDENTIFIKASI HARDWARE DENGAN MENGGUNAKAN DXDIAG :
1. Klik Start à run
2. Ketik dxdiag
3. Muncul window DirectX Diagnostic Tool


MENGIDENTIFIKASI HARDWARE DENGAN MEMANFAATKAN DEVICE MANAGER:
1. Klik kanan MyComputer
2. Manage
3. Device manager

RUN



DXDIAG



MENGIDENTIFIKASI HARDWARE DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE TAMBAHAN
CPUZ




PCWIZARD



 

Minggu, 26 Desember 2010

Membuat output alert dengan textbox



  1. Buatlah sebuah package yang terdiri atas pilihan:
    • Data Diri (data input: nama, alamat, tanggal lahir) 
    • Data Sekolah (data input: Jurusan, Program Studi)
    • Data Lainnya (data input: Hobi)
    • Setiap data inputan harus dapat ditampilkan dalam bentuk bentuk alert atau ticker
       
       Langkah-langkah :
    Kita akan membuat sebuah tampilan berupa Data Diri, Data Sekolah dan Data Lainnya seperti gambar dibawah ini: 
      1. Membuat 3 Midlet, berupa DataPribadi, DataSekolah, dan DataLain.
        • DataPribadi
        • import javax.microedition.midlet.*; import javax.microedition.lcdui.*; public class DataPribadi extends MIDlet implements CommandListener{     private Form form;     private TextField textField1;     private TextField textField2;     private TextField textField3;     private Display display;     private Command cmdKeluar;     private Command cmdAksi;     private Alert alert;     public String strText1, strText2, strText3;     InputDataPribadi mainCanvas;     public DataPribadi() {         form = new Form("Form Isian");         textField1 = new TextField("Nama :", "", 20, 0);         textField2 = new TextField("Alamat :", "", 20, 0);         textField3 = new TextField("Tanggal Lahir :", "", 20, 0);         cmdKeluar = new Command("Keluar", Command.EXIT, 1);         cmdAksi = new Command("Aksi", Command.SCREEN, 2);         mainCanvas = new InputDataPribadi(this, display);         form.addCommand(cmdKeluar);         form.addCommand(cmdAksi);         form.append(textField1);         form.append(textField2);         form.append(textField3);         form.setCommandListener(this);     }     public void startApp() {         display = Display.getDisplay(this);         display.setCurrent(mainCanvas);         display.setCurrent(form);     }     public void pauseApp() {     }     public void destroyApp(boolean unconditional) {     }     public void commandAction(Command c, Displayable d) {         if (d == form) {             if (c == cmdKeluar) {                 destroyApp(false);                 notifyDestroyed();             }             else if (c == cmdAksi) {                 strText1 = textField1.getString();                 strText2 = textField2.getString();                 strText3 = textField3.getString();                 alert = new Alert("Pesan");                 alert.setString("Nama " +strText1);                 alert.setString("Alamat " +strText2);                 alert.setString("Tanggal Lahir " +strText3);                 display.setCurrent(alert);             }         }     } }
        •  DataSekolah
        • import javax.microedition.midlet.*; import javax.microedition.lcdui.*; public class DataSekolah extends MIDlet implements CommandListener{     private Form form;     private TextField textField1;     private TextField textField2;     private Display display;     private Command cmdKeluar;     private Command cmdAksi;     private Alert alert;     public String strText1, strText2;     InputDataSekolah mainCanvas;     public DataSekolah() {         form = new Form("Form Isian");         textField1 = new TextField("Jurusan :", "", 20, 0);         textField2 = new TextField("Program Studi :", "", 20, 0);         cmdKeluar = new Command("Keluar", Command.EXIT, 1);         cmdAksi = new Command("Aksi", Command.SCREEN, 2);         mainCanvas = new InputDataSekolah(this, display);         form.addCommand(cmdKeluar);         form.addCommand(cmdAksi);         form.append(textField1);         form.append(textField2);         form.setCommandListener(this);     }     public void startApp() {         display = Display.getDisplay(this);         display.setCurrent(mainCanvas);         display.setCurrent(form);     }     public void pauseApp() {     }     public void destroyApp(boolean unconditional) {     }     public void commandAction(Command c, Displayable d) {         if (d == form) {             if (c == cmdKeluar) {                 destroyApp(false);                 notifyDestroyed();             }             else if (c == cmdAksi) {                 strText1 = textField1.getString();                 strText2 = textField2.getString();                 alert = new Alert("Pesan");                 alert.setString("Jurusan " +strText1);                 alert.setString("Program Studi " +strText2);                 display.setCurrent(alert);             }         }     } }
        • DataLain
        • import javax.microedition.midlet.*; import javax.microedition.lcdui.*; public class DataLain extends MIDlet implements CommandListener{     private Form form;     private TextField textField1;     private Display display;     private Command cmdKeluar;     private Command cmdAksi;     private Alert alert;     public String strText1;     InputDataLain mainCanvas;     public DataLain() {         form = new Form("Form Isian");         textField1 = new TextField("Hobi :", "", 20, 0);         cmdKeluar = new Command("Keluar", Command.EXIT, 1);         cmdAksi = new Command("Aksi", Command.SCREEN, 2);         mainCanvas = new InputDataLain(this, display);         form.addCommand(cmdKeluar);         form.addCommand(cmdAksi);         form.append(textField1);         form.setCommandListener(this);     }     public void startApp() {         display = Display.getDisplay(this);         display.setCurrent(mainCanvas);         display.setCurrent(form);     }     public void pauseApp() {     }     public void destroyApp(boolean unconditional) {     }     public void commandAction(Command c, Displayable d) {         if (d == form) {             if (c == cmdKeluar) {                 destroyApp(false);                 notifyDestroyed();             }             else if (c == cmdAksi) {                 strText1 = textField1.getString();                 alert = new Alert("Pesan");                 alert.setString("Hobi " +strText1);                 display.setCurrent(alert);             }         }     } }
      2. Membuat 3 JavaClass, berupa InputDataPribadi, InputDataSekolah, dan InputDataLain.
        •  InputDataPribadi
        • import javax.microedition.lcdui.*; class InputDataPribadi extends Canvas {     private Display display;     private DataPribadi midlet;     public InputDataPribadi(DataPribadi midlet,Display display) {         this.midlet = midlet;         this.display = display;     }             protected void paint(Graphics g) {         /* background color luar - COKLAT */                 g.setColor(210, 135, 28);                 g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());         /* background color dalam - PUTIH */         g.setColor(255, 255, 255);         g.fillRect(3, 20, getWidth()-7, getHeight()-27);         /* warna border - HITAM */         g.setColor(0, 0, 0);         /* border luar */         g.drawRect(0, 1, getWidth()-1, getHeight()-3);         /* border dalam */         g.setStrokeStyle(g.DOTTED);         g.drawRect(3, 20, getWidth()-8, getHeight()-27);         g.drawRect(4, 21, getWidth()-10, getHeight()-29);         /* judul */         g.setColor(255, 255, 255);         g.setFont(Font.getFont(Font.FACE_SYSTEM,Font.STYLE_BOLD, Font.SIZE_LARGE));         g.drawString("e-ChocO", getWidth()/2, 1, g.TOP|g.HCENTER);         /* layar dan tombol */         g.setStrokeStyle(g.SOLID);         g.setColor(0, 0, 0);         g.drawRoundRect(8, 25, getWidth()-40, getHeight()-37, 3, 3);         g.drawRoundRect(getWidth()-28, 25, 19, getHeight()-57, 3, 3);         g.drawArc(getWidth()-26, getHeight()-28, 16, 16, 0, 360);     } }
        •  InputDataSekolah
        • import javax.microedition.lcdui.*; class InputDataSekolah extends Canvas {     private Display display;     private DataSekolah midlet;     public InputDataSekolah(DataSekolah midlet,Display display) {         this.midlet = midlet;         this.display = display;     }             protected void paint(Graphics g) {         /* background color luar - COKLAT */                 g.setColor(210, 135, 28);                 g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());         /* background color dalam - PUTIH */         g.setColor(255, 255, 255);         g.fillRect(3, 20, getWidth()-7, getHeight()-27);         /* warna border - HITAM */         g.setColor(0, 0, 0);         /* border luar */         g.drawRect(0, 1, getWidth()-1, getHeight()-3);         /* border dalam */         g.setStrokeStyle(g.DOTTED);         g.drawRect(3, 20, getWidth()-8, getHeight()-27);         g.drawRect(4, 21, getWidth()-10, getHeight()-29);         /* judul */         g.setColor(255, 255, 255);         g.setFont(Font.getFont(Font.FACE_SYSTEM,Font.STYLE_BOLD, Font.SIZE_LARGE));         g.drawString("e-ChocO", getWidth()/2, 1, g.TOP|g.HCENTER);         /* layar dan tombol */         g.setStrokeStyle(g.SOLID);         g.setColor(0, 0, 0);         g.drawRoundRect(8, 25, getWidth()-40, getHeight()-37, 3, 3);         g.drawRoundRect(getWidth()-28, 25, 19, getHeight()-57, 3, 3);         g.drawArc(getWidth()-26, getHeight()-28, 16, 16, 0, 360);     } }
        •  InputDataLain
        • import javax.microedition.lcdui.*; class InputDataLain extends Canvas {     private Display display;     private DataLain midlet;     public InputDataLain(DataLain midlet,Display display) {         this.midlet = midlet;         this.display = display;     }             protected void paint(Graphics g) {         /* background color luar - COKLAT */                 g.setColor(210, 135, 28);                 g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());         /* background color dalam - PUTIH */         g.setColor(255, 255, 255);         g.fillRect(3, 20, getWidth()-7, getHeight()-27);         /* warna border - HITAM */         g.setColor(0, 0, 0);         /* border luar */         g.drawRect(0, 1, getWidth()-1, getHeight()-3);         /* border dalam */         g.setStrokeStyle(g.DOTTED);         g.drawRect(3, 20, getWidth()-8, getHeight()-27);         g.drawRect(4, 21, getWidth()-10, getHeight()-29);         /* judul */         g.setColor(255, 255, 255);         g.setFont(Font.getFont(Font.FACE_SYSTEM,Font.STYLE_BOLD, Font.SIZE_LARGE));         g.drawString("e-ChocO", getWidth()/2, 1, g.TOP|g.HCENTER);         /* layar dan tombol */         g.setStrokeStyle(g.SOLID);         g.setColor(0, 0, 0);         g.drawRoundRect(8, 25, getWidth()-40, getHeight()-37, 3, 3);         g.drawRoundRect(getWidth()-28, 25, 19, getHeight()-57, 3, 3);         g.drawArc(getWidth()-26, getHeight()-28, 16, 16, 0, 360);     } }
                3. Setelah JavaClass dan MIDLet selesai dibuat, selanjutnya untuk melihat hasilnya pilih dan klik Run.

    • Jika DataPribadi yang di pilih, maka akan muncul seperti Gambar01 :
    Gambar01
    • Lalu Masukkan Data Pribadi anda ke dalam textbox seperti Gambar02 :
    Gambar02
    • Setelah Data Pribadi terisi kemudian pilih Menu di pojok kanan bawah seperti Gambar03 :
    Gambar03
    • Maka setelah Aksi di klik akan keluar hasil inputan berupa Alert seperti Gambar04 :
    Gambar04
    • Jika Data Sekolah di klik maka akan muncul tampilan seperti Gambar05:
     Gambar05
    •  Jika Data Lain yang dipilih maka akan keluar tampilan seperti Gambar06:

      Rabu, 03 November 2010

      Ujian Tengah Semester "Wireless Topology"

      1. Which wireless NIC form factors aren't best for small wireless computer devices? : choose one ?
        • PC-Card
        • Compact Flash
        • USB Adaptors
        • Mini PC
      2. What is the broadcast address of the subnet address 192.168.10.33 /29 ?
        • 192.168.10.40
        • 192.168.10.39
        • 192.168.10.255
        • 192.168.255.255
        • Leave blank
      3. What type information doesn't a wireless network support ?
        • E-mails
        • Web pages
        • database records
        • Hardware control 
        • Leave blank
      4. What type of weather impacts RF Signals the most ?
        • Cloudy
        • Small Rain
        • Windy
        • Heavy Rain
        • Leave blank
      5. What relatively new stadard applies to wireless MANs ?
        • 802.11 b
        • 802.11 g
        • 802.11 a
        • 802.11 16
        • Leave blank
      6. This is not device in wireless network :
        • Access Point
        • NIC Wireless
        • Switch
        • Wireless Bridge
        • Leave blank
      7. What isn't the source of RF interference? :
        • Cordless Phone
        • Microwaves Ovens
        • Bell Homes
        • Bluetooth Devices
        • Leave blank
      8. Which medium access protocol is common with wireless networks
        • Collision
        • C S M A C A
        • C S M A C D
        • Media Control
        • Leave blank
      9. What might a solution for interconnecting several LANs at separate but close locations to form a WAN?
        • using multiple routers at each site
        • using the same IP Addresses and subnets at all the sites
        • using combination of wired and wireless devices
        • using the same proxy server for all the LANs
        • Leave blank
      10. When using Extended Service Set, what is the recommended overlap for adjacent basic service set cells?
        • 20-25%
        • 10-15%
        • 15-20
        • 10-20%
        • Leave blank
      11. What will a wireless client broadcast when it comes online?
        • Beacon
        • Probe Request
        • Probe Response
        • Probe Acknowledge
        • Leave blank
      12. What is a wireless network topology that consists of nothing more than two or more personal computers?
        • basic infrastructure
        • base station-dialup
        • peer-to-peer
        • extended infrastructure
        • Leave blank
      13. Which phenomena occurs in a WLAN when radio waves spread around obstacles in a building?
        • large-scale diffraction
        • small-scale diffraction
        • medium-scale diffraction
        • refraction
        • Leave blank
      14. What are the three parts of a wireless client adapter?
        • PC card, dipole, LEDs
        • LEDs, transceiver, adapter
        • antenna, radio, LEDs
        • radio, antenna, power indicator
        • Leave blank
      15. In the simplest wireless LAN configuration, all devices equipped with a client adapter can communicate directly with one another, Which term describes this configuration?
        • infrastructure
        • ad hoc
        • roaming
        • microcellular
        • Leave blank
      16. Wireless LANs (WLANs) can operate at which of the following frequencies? (select two
        • 5,4 Ghz
        • 5 GHz
        • 5,8 Ghz
        • 2,4 Ghz
        • 2 Ghz
        • 2,8 Ghz
      17. What are some of the benefit of WLANs? (choose three)
        • mobility
        • long distance
        • short and long term cost savings
        • no need for an ISP
        • flexibility
        • manageability
        • no need for traditional wired routers, switch and servers
      18. Which wireless product utilize a direct sequence spread spectrum (DSSS) technology?
        • 802.11a
        • 802.11b
        • 802.11c
        • 802.11d
        • Leave blank
      19. Which wireless product utilize a orthogonal frequency-division multiplexing (OFDM) technology?
        • 802.11a
        • 802.11b
        • 802.11c
        • 802.11d
        • Leave blank
      20. What type information doesn't a wireless network support ?
        • E-mails
        • Web pages 
        • database records 
        • Hardware control

      Tugas Bab Antenna Wireless

      1. Antena umumnya terbagi dalam dua kategori, gambarkan perbedaan yang sama dan juga contoh setiap kategori!
        Jawab:
        Dua kategori antena yaitu antena Directional dan omnidirectional.
        • Antena Directional memancarkan energi RF terutama di satu arah. Jenis-jenis antena directional meliputi: Yagi, Solid parabola, Semi parabola, Patch atau panel.
        • Antena Omni-directional memancarkan energi RF yang sama ke segala arah horisontal. Radiasi ini mencakup 360 derajat horizontal. Jenis-jenis antena omni-directional meliputi: Mast Mount dan Rubber Dipole

      2. Jelaskan tentang item yang harus dipertimbangkan ketika mendesain link wireless network: Radio line of sight, Earth bulge dan Fresnel zone !
      3. Jawab: Ketika merancang sebuah bangunan ke gedung, jangan lupa tentang Fresnel Zone. Fresnel Zone adalah area elips segera sekitar jalan visual yang bervariasi, tergantung pada panjang lintasan sinyal dan frekuensi sinyal. Fresnel Zone dapat dihitung, dan harus diperhitungkan saat merancang link wireless. Pertimbangan utama dalam desain antar bangunan Fresnel Zone, yang dapat kita anggap sebagai Line of Sight. Untuk WLAN, Line of Sight lebih dari garis langsung antara dua antena. Line of Sight lebih dari sebuah elips yang jelas dari hambatan, dan harus account untuk pertumbuhan masa depan pohon. Karena Fresnel Zone Elips, antena harus dipasang cukup tinggi untuk memberikan izin pada titik tengah dari Fresnel Zone.
      4.  Apakah yang dimaksud dari: Gain, Polarization dan Beamwidht dalam wireless terminology !
        • Gain merupakan indikasi dari antena concertration kekuasaan terpancar dalam arah tertentu.
        • Polarization adalah orientasi fisik dari elemen pada antena yang benar-benar memancarkan energi RF. Polarization merupakan fenomena fisik propagasi sinyal radio. Biasanya, setiap dua antena yang membentuk link dengan satu sama lain harus diatur agar polarization sama. Polarization biasanya disetel selama atau setelah waktu instalasi antena.
        • Beamwidht adalah pengukuran yang digunakan untuk menggambarkan antena directional. Beamwidth kadang disebut half-power beamwidth. Ini adalah lebar total dalam derajat lobus radiasi utama, di sudut mana daya terpancar telah jatuh di bawah bahwa pada tengah dari lobus, dengan 3 dB (half-power).

      Jumat, 22 Oktober 2010

      NOTASI ALGORITMIK

      Adalah Teks Algoritma berisi deskripsi langkah-langkah penyelesaian masalah. Pada umumnya teks algoritma terdiri dari 3 blok yaitu Kepala Algoritma, Deklarasi , Deskripsi

      Bentuk Teks Algoritma
      ALGORITMA nama_algoritma
      { Penjelasan tentang algoritma, yang berisi uraian singkat mengenai apa yang dilakukan oleh algoritma}
      DEKLARASI
      { semua nama yang dipakai, meliputi nama tipe, nama tetapan, nama peubah, nama prosedur dan nama fungsi yang didefinisikan di sini }
      DESKRIPSI
      { semua langkah/aksi algoritma dituliskan di sini }

      Contoh Algoritma
      • ALGORITMA Menghitung_Nilai_Penjumlahan
      { menghitung nilai penjumlahan antara dua bilangan bulat yang dibaca dari piranti masukan}
      DEKLARASI
      B1 : integer {peubah data bilangan bulat pertama}
      B2 : integer {peubah data bilangan bulat kedua}
      Jumlah : integer {jumlah dua bilangan bulat}

      DESKRIPSI
      read (B1)
      read (B2)
      Jumlah = B1 + B2
      write (jumlah)

      • ALGORITMA Ucapan_Selamat_Datang
      { Menampilkan ucapan Selamat Datang}
      DEKLARASI
      DESKRIPSI
      write (‘Selamat Datang’)
      write (‘Pada Mata Kuliah Algoritma Pemrograman dan Struktur data’)


      TIPE DATA
      Tipe Data dan Variabel
      • Di dalam program, selalu dibutuhkan suatu tempat untuk menyimpan nilai yang disebut identifier.
      • Suatu identifier harus diberi nama yang unik dan memiliki tipe data.
      Identifier dibagi menjadi 2 jenis, yaitu:
      1. Konstanta
      Konstanta adalah identifier yang nilainya tetap selama program berjala (dieksekusi).
      Cara untuk mengubah nilai konstanta adalah hanya melalui source code.
      2. Variabel
      Variabel adalah identifier yang nilainya dapat berubah atau diubah selama program berjalan (dieksekusi).
      • Identifier juga dapat disebut sebagai nama suatu elemen dalam program, misalnya nama function, nama procedure, nama tipe data dan lain-lain.
      • Tipe data adalah jenis data yang dapat digunakan di dalam komputer. Pada banyak bahasa pemrograman pada umumnya, dikenal tipe data yang rata-rata hampir sama.

      Macam-macam Tipe Data
      A. Tipe Dasar Yaitu tipe yang lansung dapat dipakai
      a. Bilangan Logika
      1. Nama Tipe : Boolean
      2. Ranah Nilai :
      - True atau 1
      - False atau 0

      b. Bilangan Bulat
      1. Nama Tipe : integer
      2. Ranah Nilai :

      c. Bilangan Riil
      1. Nama Tipe : real
      2. Ranah Nilai

      d. Karakter
      1. Nama Tipe : char
      2. Ranah Nilai :
      - huruf a…z, A..Z
      - angka 0 .. 9
      - tanda baca
      - operator aritmatik
      - karakter khusus


      B. Tipe Bentukan
      Tipe Bentukan Yaitu bentukan dari tipe dasar atau dari tipe bentukan lain yang sudah didefinisikan.
      1. String
      String merupakan dereten karakter dengan panjang tertentu.
      Karakter è string dengan panjang 1
      a. Nama tipe : string
      b. Ranah nilai : deretan karakter yang telah didefinisikan pada ranah karakter

      Contoh Penggunaan String dalam Algoritma
      ALGORITMA Penggunaan_String
      {Menginput masukan berupa data String dari Keybord}
      DEKLARASI
      Nama : String
      Alamat : String
      DESKRIPSI
      Write(‘Nama Anda : ‘)
      Read(nama)
      Write(Alamat Sekarang :’)
      Read(alamat)

      2. Tipe Dasar Yang Diberi Nama Tipe Baru
      Kata kunci yang digunakan untuk membuat tipe baru adalah type
      Contoh
      type Bilbulat : integer
      Contoh penggunaan pada Algoritma
      ALGORITMA penggunaan_type
      {contoh penggunaan type pada algoritma}
      DEKLARASI
      Type Bilbulat : Integer
      Bil1, Bil2, Bil3 : Bilbulat
      DESKRIPSI
      Read (Bil1)
      Read (Bil2)
      Bil3 = Bil1 + Bil2
      Write (Bil3)

      3. Rekaman (Record)
      Rekaman disusun oleh satu atau lebih field. Tiap field mempunyai data dari tipe data tertentu atau dari tipe bentukan lain yang sudah didefinisikan sebelumnya.

      Kata kunci untuk rekaman adalah record
      Gambar Logik Rekaman dengan N buah Field


      Misalkan terdapat rekaman NilMhs sbb:

      Cara menuliskan record tipe NilMhs dalam Algoritma
      type NilMhs : record

      C. Peubah (Variabel) dan Tetapan (Constanta)
      1. Peubah (Variabel)
      Peubah adalah tempat penyimpanan di memori yang isinya dapat diubah
      Contoh
      DEKLARASI
      x, nilai_ujian, jumlah : real
      k : integer
      c : char

      Contoh penggunaan Peubah (variabel) dalam Algoritma
      ALGORITMA penggunaan_peubah
      {contoh penggunaan peubah dalam algoritma}
      DEKLARASI
      a, b : integer
      DESKRIPSI
      a = 10
      b = 5
      b = 2 * a * b
      read(a)
      b = 2 * a * b
      write(b)

      2. Tetapan (Constanta)
      Tetapan adalah tempat penyimpanan di dalam memori yang isinya tetap pelaksanaan program dan tidak dapat diubah.
      Notasi untuk menyatakan tetapan adalah const
      Contoh
      DEKLARASI
      const phi = 3.14
      const Namks = 100
      const sandi = ‘xyz’

      Contoh penggunaan Constanta dalam Algoritma
      ALGORITMA penggunaan_constanta
      DEKLARASI
      const a = 10
      const b = 5
      c : integer
      DESKRIPSI
      c = a + b
      write(c)

      Rabu, 20 Oktober 2010

      Pengertian Algoritma...

      Algoritma adalah : Urutan langkah-langkah yang sistematis untuk menyelesaikan sebuah masalah.

      Tahapan penyelesaian masalah :
      • Analisis masalah. Merupakan langkah awal untuk mengetahui lebih jauh tentang permasalahan yang akan diselesaikan dengan menggunakan alat bantu komputer. Langkah ini bertujuan untuk menemukan ide-ide kemungkinan solusi terhadap permasalahan.
        • Merancang algoritma
                    Tujuan Perancangan Algoritma
            • Menemukan ide solusi. Ide solusi merupakan ide prosedur / urutan proses penyelesaian permasalahan secara global. Selanjutnya prosedur global tersebut perlu dirinci menjadi serangkaian langkah terstruktur yang lebih terperinci dan dinyatakan dalam bentuk algoritma. • Menyatakan algoritma
            • Memvalidasi algoritma. Validasi algoritma diperlukan untuk menguji validitas prosedur yang telah dinyatakan dalam algoritma terhadap seluruh kemungkinan data yang diinputkan.
            • Menganalisis algoritma. Analisis algoritma dimaksudkan untuk mengatahui tingkat efisiensi proses dalam algoritma, yang berkaitan dengan efisiensi waktu dan efisiensi penggunaan memori dalam sistem komputer.
                   Prosedur penyelesaian masalah dalam bentuk algoritma harus memenuhi kriteria sebagai berikut :
            • Setiap langkah harus bersifat pasti / tertentu (definite)
            • Minimal menghasilkan sebuah output
            • Memiliki kriteria untuk menghentikan proses
                Untuk mencapai tujuan diatas terdapat lima syarat yang harus dipenuhi dalam algoritma, yaitu :
            • Logika prosedur mudah dipahami.
            • Validitas prosedur dapat ditelusuri dengan mudah.
            • Tidak menimbulkan interpretasi yang lain
            • Prosedur pada algoritma harus cukup mudah dikonversi ke program komputer
            • Prosedur pada algoritma tidak terpengaruh / bergantung pada bahasa pemrograman apa pun


          • Membuat program komputer
          Program adalah rangkaian instruksi/perintah yang harus dilaksanakan oleh komputer untuk mencapai tujuan dengan menggunakan bahasa yang dapat dipahami oleh sistem komptuer.
          Sebuah program komputer yang baik harus memenuhi beberapa kriteria sebagai berikut :
            • Terintegrasi
            • Memiliki logika yang jelas
            • Efisien waktu dan penggunaan memori
            • Prinsip modularitas
            • Keluwesan dalam penggunaan
            • Kesederhanaan

          • Menguji hasil program komputer
          Sebuah program komputer yang selesai dikembangkan perlu diuji dengan tujuan untuk memastikan bahwa program telah berjalan sesuai dengan prosedur dalam algoritma dan memberikan hasil yang valid untuk semua kemungkinan kasus data yang diinputkan.
          Proses pengujian program dan membetulkannya jika terjadi kesalahan tersebut dikenal sebagai proses debuging.

          Kesalahan yang lazim terjadi dalam sebuah program komputer adalah sebagai berikut.
            • Kesalahan logika è kesalahan output
            • Kesalahan sintaks èterdeteksi dan diinformasikan oleh bahasa pemrograman

          • Dokumentasi. Dokumentasi diperlukan dengan tujuan untuk memberikan informasi pemakaian program komputer bagi para pemakai, atau pengembang berikutnya
                   Bentuk-Bentuk Dokumentasi
            • Fungsi bantuan dalam program
            • Manual program
            • Komentar-komentar di dalam tubuh program

          Sabtu, 16 Oktober 2010

          Tutorial J2ME (JDK dan SUN_JAVA_ME_SDK)

          Sebelum memulai pemrograman J2ME ada dua software utama yang harus kita install ke komputer, yaitu software JDK dan software SUN_JAVA_ME_SDK. Kedua software ini dapat didownload secara gratis di (disini) dan (disini).

          Java sebenarnya terdiri dari atas 2 pengertian, yaitu :

          1. Teknologi Java sebagai suatu platform yang biasa disebut sebagai Java Runtime Environment (JRE). Platform ini diperlukan sebagai lapisan atau layer untuk menjalankan program Java yang telah dikompilasi (bytecode). Untuk melakukan kompilasi kita memerlukan tools tambahan yang ditambahkan ke dalam JRE dan dikenal sebagai Java Development Kit (JDK). Jadi di dalam JDK sendiri secara otomatis sudah terdapat platform JRE.
          2.  Bahasa programming Java. Bahasa inilah yang mungkin dirujuk sebagai "Java" secara umum. Java merupakan bahasa Object Oriented Programming yang bisa diklaim telah diimplementasikan secara penuh . OOP di Java merupakan pengembangan lebih lanjut dari dari bahasa C++.

          JRE dan JDK merupakan suatu aplikasi/program yang perlu diinstalasi terlebih dahulu. Paket untuk JRE dan JDK tersedia untuk berbagai sistem operasi populer seperti Microsoft Windows, Macintosh, Unix, Linux, dan Solaris.

          Karena ketersediaan JRE/JDK yang multi-platform dan karena aplikasi Java berjalan di atas JRE ini, maka seringkali teknologi Java dikenal dengan motto "Write Once Run Everywhere" (Ditulis sekali saja untuk satu platform tetapi dapat dijalankan di berbagai platform sistem operasi).

          Untuk instalasi software JDK dan SUN_JAVA sangatlah mudah,, tidak perlu serial number dan hanya next sampai tahap akhir instalasi selesai.

          Setelah JDK dan SUN_JAVA selesai di instal,, buka program Java(TM) ME Platform SDK 3.0 yang sudah tersedia di dekstop anda.

          Kemudian, buatlah proyek baru untuk memulai membuat program :


          Untuk membuat MIDLET atau JAVA klik kanan pada proyek, New, kemudian pilih MIDLET/JAVA.

          Jika anda membuat MIDLET, maka komponen MIDLET yang ada adalah


          Jika anda membuatJAVA, maka komponen yang sudah disediakan adalah


          Membuat Package dalam Bentuk Menu TextBox pada Pemrograman J2ME...

          Membuat Package dalam Bentuk Menu TextBox pada Pemrograman J2ME yang terdiri dari :
          1. Nama (Bold, Large)
          2. Alamat (Italic, Medium)
          3. Tangal Lahir (Underline, Small)
          4. Jurusan (Italic, Small)
          Yang pertama harus kita lakukan adalah membuat tampilan Menunya terlebih dahulu, seperti yang terlihat pada gambar disamping

          • Membuat MIDLET dengan nama NAMA
           Kemudian ketikkan script/ koding pada MIDLET NAMA sebagai  berikut :
          ============================================================
          import javax.microedition.midlet.*;
          import javax.microedition.lcdui.*;

          public class NAMA extends MIDlet {
              Display display;
              private MainCanvas1 mainCanvas1;

              public NAMA() {
                  display=Display.getDisplay(this);
              }
              public void startApp() {
                  mainCanvas1 = new MainCanvas1(this, display);
                  display.setCurrent(mainCanvas1);
              }

              public void pauseApp() {
              }

              public void destroyApp(boolean unconditional) {
              }
              public void exitMIDlet(){
                  destroyApp(false);
                  notifyDestroyed();
              }
          };
          ===========================================================

          • Membuat MIDLET dengan nama ALAMAT
            Kemudian ketikkan script/ koding pada MIDLET ALAMATsebagai  berikut :
          ============================================================
          import javax.microedition.midlet.*;
          import javax.microedition.lcdui.*;

          public class ALAMAT extends MIDlet {
              Display display;
              private MainCanvas2 mainCanvas2;
              public ALAMAT() {
                  display=Display.getDisplay(this);
              }
              public void startApp() {
                  mainCanvas2 = new MainCanvas2(this, display);
                  display.setCurrent(mainCanvas2);
              }

              public void pauseApp() {
              }

              public void destroyApp(boolean unconditional) {
              }
              public void exitMIDlet(){
                  destroyApp(false);
                  notifyDestroyed();
              }
          };
          ============================================================
          • Membuat MIDLET dengan nama TTL
            Kemudian ketikkan script/ koding pada MIDLET TTL sebagai  berikut :
          ============================================================
           import javax.microedition.midlet.*;
          import javax.microedition.lcdui.*;

          public class TTL extends MIDlet {
              Display display;
              private MainCanvas3 mainCanvas3;
              public TTL () {
                  display=Display.getDisplay(this);
              }
              public void startApp() {
                  mainCanvas3 = new MainCanvas3(this, display);
                  display.setCurrent(mainCanvas3);
              }

              public void pauseApp() {
              }

              public void destroyApp(boolean unconditional) {
              }
              public void exitMIDlet(){
                  destroyApp(false);
                  notifyDestroyed();
              }
          };

          ============================================================
          • Membuat MIDLET dengan nama JURUSAN
            Kemudian ketikkan script/ koding pada MIDLET JURUSAN sebagai  berikut :
          ============================================================
          import javax.microedition.midlet.*;
          import javax.microedition.lcdui.*;

          public class JURUSAN extends MIDlet {
              Display display;
              private MainCanvas4 mainCanvas4;
              public JURUSAN () {
                  display=Display.getDisplay(this);
              }
              public void startApp() {
                  mainCanvas4 = new MainCanvas4(this, display);
                  display.setCurrent(mainCanvas4);
              }

              public void pauseApp() {
              }

              public void destroyApp(boolean unconditional) {
              }
              public void exitMIDlet(){
                  destroyApp(false);
                  notifyDestroyed();
              }
          };
          ============================================================

           Setelah midlet NAMA, ALAMAT, TTL dan JURUSAN selesai dibuat, selanjutnya kita akan membuat JAVA CLASS yang terdiri dari MainCanvas1, MainCanvas2, MainCanvas3 dan MainCanvas4. Sebagai berikut :
          • Membuat JAVA dengan nama MainCanvas1
            Kemudian ketikkan script/ koding pada JAVA MainCanvas1 sebagai  berikut :
          ============================================================
           import javax.microedition.lcdui.*;

          class MainCanvas1
              extends Canvas {
              private Display display;
              private Nama midlet;

              public MainCanvas1(Nama midlet,Display display) {
                  this.midlet = midlet;
                  this.display = display;
              }

              protected void paint(Graphics g) {
                  g.setColor(79, 125, 26);
                  g.setFont(Font.getFont(Font.FACE_SYSTEM,Font.STYLE_BOLD,Font.SIZE_LARGE));
                  g.drawString("Deviyantikasari", 25, 2, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);

                  }
              protected void keyPressed(int keyCode) {
                  if (keyCode == -5) {
                      midlet.exitMIDlet();
                  }
              }
          };
          ============================================================
          • Membuat JAVA dengan nama MainCanvas2
            Kemudian ketikkan script/ koding pada JAVA MainCanvas2 sebagai  berikut :
          ============================================================
           import javax.microedition.lcdui.*;

          class MainCanvas2
              extends Canvas {
              private Display display;
              private Alamat midlet;

              public MainCanvas2(Alamat midlet,Display display) {
                  this.midlet = midlet;
                  this.display = display;
              }

              protected void paint(Graphics g) {
                  g.setColor(78, 225, 36);
                  g.setFont(Font.getFont(Font.FACE_SYSTEM,Font.STYLE_ITALIC,Font.SIZE_MEDIUM));
                  g.drawString("Cikarang Bekasi", 20,0, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);

                  }
              protected void keyPressed(int keyCode) {
                  if (keyCode == -5) {
                      midlet.exitMIDlet();
                  }
              }
          };
          ============================================================

          • Membuat JAVA dengan nama MainCanvas3
            Kemudian ketikkan script/ koding pada JAVA MainCanvas3 sebagai  berikut :
          ============================================================
           import javax.microedition.lcdui.*;

          class MainCanvas3
              extends Canvas {
              private Display display;
              private TanggalLahir midlet;

              public MainCanvas3(TanggalLahir midlet,Display display) {
                  this.midlet = midlet;
                  this.display = display;
              }

              protected void paint(Graphics g) {
                  g.setColor(225, 65, 89);
                  g.setFont(Font.getFont(Font.FACE_SYSTEM,Font.STYLE_UNDERLINED,Font.SIZE_MEDIUM));
                  g.drawString("4 Mei 1991", 20,0, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);

                  }
              protected void keyPressed(int keyCode) {
                  if (keyCode == -5) {
                      midlet.exitMIDlet();
                  }
              }
          };
          ============================================================

          • Membuat JAVA dengan nama MainCanvas4
            Kemudian ketikkan script/ koding pada JAVA MainCanvas4 sebagai  berikut :
          ============================================================
           import javax.microedition.lcdui.*;

          class MainCanvas4
              extends Canvas {
              private Display display;
              private Jurusan midlet;

              public MainCanvas4(Jurusan midlet,Display display) {
                  this.midlet = midlet;
                  this.display = display;
              }

              protected void paint(Graphics g) {
                  g.setColor(200, 125, 114);
                  g.setFont(Font.getFont(Font.FACE_SYSTEM,Font.STYLE_ITALIC,Font.SIZE_SMALL));
                  g.drawString("Teknik Informatika", 20,0, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);

                  }
              protected void keyPressed(int keyCode) {
                  if (keyCode == -5) {
                      midlet.exitMIDlet();
                  }
              }
          };
          ============================================================
           Setelah semua selesai dibuat, maka proyek yang kita buat di running. Kemudian akan tampil seperti gambar dibawah ini:



           


          By : Dunia Daivie (dhevieyantika@yahoo.o.id)