Jumat, 22 Oktober 2010

NOTASI ALGORITMIK

Adalah Teks Algoritma berisi deskripsi langkah-langkah penyelesaian masalah. Pada umumnya teks algoritma terdiri dari 3 blok yaitu Kepala Algoritma, Deklarasi , Deskripsi

Bentuk Teks Algoritma
ALGORITMA nama_algoritma
{ Penjelasan tentang algoritma, yang berisi uraian singkat mengenai apa yang dilakukan oleh algoritma}
DEKLARASI
{ semua nama yang dipakai, meliputi nama tipe, nama tetapan, nama peubah, nama prosedur dan nama fungsi yang didefinisikan di sini }
DESKRIPSI
{ semua langkah/aksi algoritma dituliskan di sini }

Contoh Algoritma
• ALGORITMA Menghitung_Nilai_Penjumlahan
{ menghitung nilai penjumlahan antara dua bilangan bulat yang dibaca dari piranti masukan}
DEKLARASI
B1 : integer {peubah data bilangan bulat pertama}
B2 : integer {peubah data bilangan bulat kedua}
Jumlah : integer {jumlah dua bilangan bulat}

DESKRIPSI
read (B1)
read (B2)
Jumlah = B1 + B2
write (jumlah)

• ALGORITMA Ucapan_Selamat_Datang
{ Menampilkan ucapan Selamat Datang}
DEKLARASI
DESKRIPSI
write (‘Selamat Datang’)
write (‘Pada Mata Kuliah Algoritma Pemrograman dan Struktur data’)


TIPE DATA
Tipe Data dan Variabel
• Di dalam program, selalu dibutuhkan suatu tempat untuk menyimpan nilai yang disebut identifier.
• Suatu identifier harus diberi nama yang unik dan memiliki tipe data.
Identifier dibagi menjadi 2 jenis, yaitu:
1. Konstanta
Konstanta adalah identifier yang nilainya tetap selama program berjala (dieksekusi).
Cara untuk mengubah nilai konstanta adalah hanya melalui source code.
2. Variabel
Variabel adalah identifier yang nilainya dapat berubah atau diubah selama program berjalan (dieksekusi).
• Identifier juga dapat disebut sebagai nama suatu elemen dalam program, misalnya nama function, nama procedure, nama tipe data dan lain-lain.
• Tipe data adalah jenis data yang dapat digunakan di dalam komputer. Pada banyak bahasa pemrograman pada umumnya, dikenal tipe data yang rata-rata hampir sama.

Macam-macam Tipe Data
A. Tipe Dasar Yaitu tipe yang lansung dapat dipakai
a. Bilangan Logika
1. Nama Tipe : Boolean
2. Ranah Nilai :
- True atau 1
- False atau 0

b. Bilangan Bulat
1. Nama Tipe : integer
2. Ranah Nilai :

c. Bilangan Riil
1. Nama Tipe : real
2. Ranah Nilai

d. Karakter
1. Nama Tipe : char
2. Ranah Nilai :
- huruf a…z, A..Z
- angka 0 .. 9
- tanda baca
- operator aritmatik
- karakter khusus


B. Tipe Bentukan
Tipe Bentukan Yaitu bentukan dari tipe dasar atau dari tipe bentukan lain yang sudah didefinisikan.
1. String
String merupakan dereten karakter dengan panjang tertentu.
Karakter è string dengan panjang 1
a. Nama tipe : string
b. Ranah nilai : deretan karakter yang telah didefinisikan pada ranah karakter

Contoh Penggunaan String dalam Algoritma
ALGORITMA Penggunaan_String
{Menginput masukan berupa data String dari Keybord}
DEKLARASI
Nama : String
Alamat : String
DESKRIPSI
Write(‘Nama Anda : ‘)
Read(nama)
Write(Alamat Sekarang :’)
Read(alamat)

2. Tipe Dasar Yang Diberi Nama Tipe Baru
Kata kunci yang digunakan untuk membuat tipe baru adalah type
Contoh
type Bilbulat : integer
Contoh penggunaan pada Algoritma
ALGORITMA penggunaan_type
{contoh penggunaan type pada algoritma}
DEKLARASI
Type Bilbulat : Integer
Bil1, Bil2, Bil3 : Bilbulat
DESKRIPSI
Read (Bil1)
Read (Bil2)
Bil3 = Bil1 + Bil2
Write (Bil3)

3. Rekaman (Record)
Rekaman disusun oleh satu atau lebih field. Tiap field mempunyai data dari tipe data tertentu atau dari tipe bentukan lain yang sudah didefinisikan sebelumnya.

Kata kunci untuk rekaman adalah record
Gambar Logik Rekaman dengan N buah Field


Misalkan terdapat rekaman NilMhs sbb:

Cara menuliskan record tipe NilMhs dalam Algoritma
type NilMhs : record

C. Peubah (Variabel) dan Tetapan (Constanta)
1. Peubah (Variabel)
Peubah adalah tempat penyimpanan di memori yang isinya dapat diubah
Contoh
DEKLARASI
x, nilai_ujian, jumlah : real
k : integer
c : char

Contoh penggunaan Peubah (variabel) dalam Algoritma
ALGORITMA penggunaan_peubah
{contoh penggunaan peubah dalam algoritma}
DEKLARASI
a, b : integer
DESKRIPSI
a = 10
b = 5
b = 2 * a * b
read(a)
b = 2 * a * b
write(b)

2. Tetapan (Constanta)
Tetapan adalah tempat penyimpanan di dalam memori yang isinya tetap pelaksanaan program dan tidak dapat diubah.
Notasi untuk menyatakan tetapan adalah const
Contoh
DEKLARASI
const phi = 3.14
const Namks = 100
const sandi = ‘xyz’

Contoh penggunaan Constanta dalam Algoritma
ALGORITMA penggunaan_constanta
DEKLARASI
const a = 10
const b = 5
c : integer
DESKRIPSI
c = a + b
write(c)

Rabu, 20 Oktober 2010

Pengertian Algoritma...

Algoritma adalah : Urutan langkah-langkah yang sistematis untuk menyelesaikan sebuah masalah.

Tahapan penyelesaian masalah :
  • Analisis masalah. Merupakan langkah awal untuk mengetahui lebih jauh tentang permasalahan yang akan diselesaikan dengan menggunakan alat bantu komputer. Langkah ini bertujuan untuk menemukan ide-ide kemungkinan solusi terhadap permasalahan.
    • Merancang algoritma
                Tujuan Perancangan Algoritma
        • Menemukan ide solusi. Ide solusi merupakan ide prosedur / urutan proses penyelesaian permasalahan secara global. Selanjutnya prosedur global tersebut perlu dirinci menjadi serangkaian langkah terstruktur yang lebih terperinci dan dinyatakan dalam bentuk algoritma. • Menyatakan algoritma
        • Memvalidasi algoritma. Validasi algoritma diperlukan untuk menguji validitas prosedur yang telah dinyatakan dalam algoritma terhadap seluruh kemungkinan data yang diinputkan.
        • Menganalisis algoritma. Analisis algoritma dimaksudkan untuk mengatahui tingkat efisiensi proses dalam algoritma, yang berkaitan dengan efisiensi waktu dan efisiensi penggunaan memori dalam sistem komputer.
               Prosedur penyelesaian masalah dalam bentuk algoritma harus memenuhi kriteria sebagai berikut :
        • Setiap langkah harus bersifat pasti / tertentu (definite)
        • Minimal menghasilkan sebuah output
        • Memiliki kriteria untuk menghentikan proses
            Untuk mencapai tujuan diatas terdapat lima syarat yang harus dipenuhi dalam algoritma, yaitu :
        • Logika prosedur mudah dipahami.
        • Validitas prosedur dapat ditelusuri dengan mudah.
        • Tidak menimbulkan interpretasi yang lain
        • Prosedur pada algoritma harus cukup mudah dikonversi ke program komputer
        • Prosedur pada algoritma tidak terpengaruh / bergantung pada bahasa pemrograman apa pun


      • Membuat program komputer
      Program adalah rangkaian instruksi/perintah yang harus dilaksanakan oleh komputer untuk mencapai tujuan dengan menggunakan bahasa yang dapat dipahami oleh sistem komptuer.
      Sebuah program komputer yang baik harus memenuhi beberapa kriteria sebagai berikut :
        • Terintegrasi
        • Memiliki logika yang jelas
        • Efisien waktu dan penggunaan memori
        • Prinsip modularitas
        • Keluwesan dalam penggunaan
        • Kesederhanaan

      • Menguji hasil program komputer
      Sebuah program komputer yang selesai dikembangkan perlu diuji dengan tujuan untuk memastikan bahwa program telah berjalan sesuai dengan prosedur dalam algoritma dan memberikan hasil yang valid untuk semua kemungkinan kasus data yang diinputkan.
      Proses pengujian program dan membetulkannya jika terjadi kesalahan tersebut dikenal sebagai proses debuging.

      Kesalahan yang lazim terjadi dalam sebuah program komputer adalah sebagai berikut.
        • Kesalahan logika è kesalahan output
        • Kesalahan sintaks èterdeteksi dan diinformasikan oleh bahasa pemrograman

      • Dokumentasi. Dokumentasi diperlukan dengan tujuan untuk memberikan informasi pemakaian program komputer bagi para pemakai, atau pengembang berikutnya
               Bentuk-Bentuk Dokumentasi
        • Fungsi bantuan dalam program
        • Manual program
        • Komentar-komentar di dalam tubuh program

      Sabtu, 16 Oktober 2010

      Tutorial J2ME (JDK dan SUN_JAVA_ME_SDK)

      Sebelum memulai pemrograman J2ME ada dua software utama yang harus kita install ke komputer, yaitu software JDK dan software SUN_JAVA_ME_SDK. Kedua software ini dapat didownload secara gratis di (disini) dan (disini).

      Java sebenarnya terdiri dari atas 2 pengertian, yaitu :

      1. Teknologi Java sebagai suatu platform yang biasa disebut sebagai Java Runtime Environment (JRE). Platform ini diperlukan sebagai lapisan atau layer untuk menjalankan program Java yang telah dikompilasi (bytecode). Untuk melakukan kompilasi kita memerlukan tools tambahan yang ditambahkan ke dalam JRE dan dikenal sebagai Java Development Kit (JDK). Jadi di dalam JDK sendiri secara otomatis sudah terdapat platform JRE.
      2.  Bahasa programming Java. Bahasa inilah yang mungkin dirujuk sebagai "Java" secara umum. Java merupakan bahasa Object Oriented Programming yang bisa diklaim telah diimplementasikan secara penuh . OOP di Java merupakan pengembangan lebih lanjut dari dari bahasa C++.

      JRE dan JDK merupakan suatu aplikasi/program yang perlu diinstalasi terlebih dahulu. Paket untuk JRE dan JDK tersedia untuk berbagai sistem operasi populer seperti Microsoft Windows, Macintosh, Unix, Linux, dan Solaris.

      Karena ketersediaan JRE/JDK yang multi-platform dan karena aplikasi Java berjalan di atas JRE ini, maka seringkali teknologi Java dikenal dengan motto "Write Once Run Everywhere" (Ditulis sekali saja untuk satu platform tetapi dapat dijalankan di berbagai platform sistem operasi).

      Untuk instalasi software JDK dan SUN_JAVA sangatlah mudah,, tidak perlu serial number dan hanya next sampai tahap akhir instalasi selesai.

      Setelah JDK dan SUN_JAVA selesai di instal,, buka program Java(TM) ME Platform SDK 3.0 yang sudah tersedia di dekstop anda.

      Kemudian, buatlah proyek baru untuk memulai membuat program :


      Untuk membuat MIDLET atau JAVA klik kanan pada proyek, New, kemudian pilih MIDLET/JAVA.

      Jika anda membuat MIDLET, maka komponen MIDLET yang ada adalah


      Jika anda membuatJAVA, maka komponen yang sudah disediakan adalah


      Membuat Package dalam Bentuk Menu TextBox pada Pemrograman J2ME...

      Membuat Package dalam Bentuk Menu TextBox pada Pemrograman J2ME yang terdiri dari :
      1. Nama (Bold, Large)
      2. Alamat (Italic, Medium)
      3. Tangal Lahir (Underline, Small)
      4. Jurusan (Italic, Small)
      Yang pertama harus kita lakukan adalah membuat tampilan Menunya terlebih dahulu, seperti yang terlihat pada gambar disamping

      • Membuat MIDLET dengan nama NAMA
       Kemudian ketikkan script/ koding pada MIDLET NAMA sebagai  berikut :
      ============================================================
      import javax.microedition.midlet.*;
      import javax.microedition.lcdui.*;

      public class NAMA extends MIDlet {
          Display display;
          private MainCanvas1 mainCanvas1;

          public NAMA() {
              display=Display.getDisplay(this);
          }
          public void startApp() {
              mainCanvas1 = new MainCanvas1(this, display);
              display.setCurrent(mainCanvas1);
          }

          public void pauseApp() {
          }

          public void destroyApp(boolean unconditional) {
          }
          public void exitMIDlet(){
              destroyApp(false);
              notifyDestroyed();
          }
      };
      ===========================================================

      • Membuat MIDLET dengan nama ALAMAT
        Kemudian ketikkan script/ koding pada MIDLET ALAMATsebagai  berikut :
      ============================================================
      import javax.microedition.midlet.*;
      import javax.microedition.lcdui.*;

      public class ALAMAT extends MIDlet {
          Display display;
          private MainCanvas2 mainCanvas2;
          public ALAMAT() {
              display=Display.getDisplay(this);
          }
          public void startApp() {
              mainCanvas2 = new MainCanvas2(this, display);
              display.setCurrent(mainCanvas2);
          }

          public void pauseApp() {
          }

          public void destroyApp(boolean unconditional) {
          }
          public void exitMIDlet(){
              destroyApp(false);
              notifyDestroyed();
          }
      };
      ============================================================
      • Membuat MIDLET dengan nama TTL
        Kemudian ketikkan script/ koding pada MIDLET TTL sebagai  berikut :
      ============================================================
       import javax.microedition.midlet.*;
      import javax.microedition.lcdui.*;

      public class TTL extends MIDlet {
          Display display;
          private MainCanvas3 mainCanvas3;
          public TTL () {
              display=Display.getDisplay(this);
          }
          public void startApp() {
              mainCanvas3 = new MainCanvas3(this, display);
              display.setCurrent(mainCanvas3);
          }

          public void pauseApp() {
          }

          public void destroyApp(boolean unconditional) {
          }
          public void exitMIDlet(){
              destroyApp(false);
              notifyDestroyed();
          }
      };

      ============================================================
      • Membuat MIDLET dengan nama JURUSAN
        Kemudian ketikkan script/ koding pada MIDLET JURUSAN sebagai  berikut :
      ============================================================
      import javax.microedition.midlet.*;
      import javax.microedition.lcdui.*;

      public class JURUSAN extends MIDlet {
          Display display;
          private MainCanvas4 mainCanvas4;
          public JURUSAN () {
              display=Display.getDisplay(this);
          }
          public void startApp() {
              mainCanvas4 = new MainCanvas4(this, display);
              display.setCurrent(mainCanvas4);
          }

          public void pauseApp() {
          }

          public void destroyApp(boolean unconditional) {
          }
          public void exitMIDlet(){
              destroyApp(false);
              notifyDestroyed();
          }
      };
      ============================================================

       Setelah midlet NAMA, ALAMAT, TTL dan JURUSAN selesai dibuat, selanjutnya kita akan membuat JAVA CLASS yang terdiri dari MainCanvas1, MainCanvas2, MainCanvas3 dan MainCanvas4. Sebagai berikut :
      • Membuat JAVA dengan nama MainCanvas1
        Kemudian ketikkan script/ koding pada JAVA MainCanvas1 sebagai  berikut :
      ============================================================
       import javax.microedition.lcdui.*;

      class MainCanvas1
          extends Canvas {
          private Display display;
          private Nama midlet;

          public MainCanvas1(Nama midlet,Display display) {
              this.midlet = midlet;
              this.display = display;
          }

          protected void paint(Graphics g) {
              g.setColor(79, 125, 26);
              g.setFont(Font.getFont(Font.FACE_SYSTEM,Font.STYLE_BOLD,Font.SIZE_LARGE));
              g.drawString("Deviyantikasari", 25, 2, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);

              }
          protected void keyPressed(int keyCode) {
              if (keyCode == -5) {
                  midlet.exitMIDlet();
              }
          }
      };
      ============================================================
      • Membuat JAVA dengan nama MainCanvas2
        Kemudian ketikkan script/ koding pada JAVA MainCanvas2 sebagai  berikut :
      ============================================================
       import javax.microedition.lcdui.*;

      class MainCanvas2
          extends Canvas {
          private Display display;
          private Alamat midlet;

          public MainCanvas2(Alamat midlet,Display display) {
              this.midlet = midlet;
              this.display = display;
          }

          protected void paint(Graphics g) {
              g.setColor(78, 225, 36);
              g.setFont(Font.getFont(Font.FACE_SYSTEM,Font.STYLE_ITALIC,Font.SIZE_MEDIUM));
              g.drawString("Cikarang Bekasi", 20,0, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);

              }
          protected void keyPressed(int keyCode) {
              if (keyCode == -5) {
                  midlet.exitMIDlet();
              }
          }
      };
      ============================================================

      • Membuat JAVA dengan nama MainCanvas3
        Kemudian ketikkan script/ koding pada JAVA MainCanvas3 sebagai  berikut :
      ============================================================
       import javax.microedition.lcdui.*;

      class MainCanvas3
          extends Canvas {
          private Display display;
          private TanggalLahir midlet;

          public MainCanvas3(TanggalLahir midlet,Display display) {
              this.midlet = midlet;
              this.display = display;
          }

          protected void paint(Graphics g) {
              g.setColor(225, 65, 89);
              g.setFont(Font.getFont(Font.FACE_SYSTEM,Font.STYLE_UNDERLINED,Font.SIZE_MEDIUM));
              g.drawString("4 Mei 1991", 20,0, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);

              }
          protected void keyPressed(int keyCode) {
              if (keyCode == -5) {
                  midlet.exitMIDlet();
              }
          }
      };
      ============================================================

      • Membuat JAVA dengan nama MainCanvas4
        Kemudian ketikkan script/ koding pada JAVA MainCanvas4 sebagai  berikut :
      ============================================================
       import javax.microedition.lcdui.*;

      class MainCanvas4
          extends Canvas {
          private Display display;
          private Jurusan midlet;

          public MainCanvas4(Jurusan midlet,Display display) {
              this.midlet = midlet;
              this.display = display;
          }

          protected void paint(Graphics g) {
              g.setColor(200, 125, 114);
              g.setFont(Font.getFont(Font.FACE_SYSTEM,Font.STYLE_ITALIC,Font.SIZE_SMALL));
              g.drawString("Teknik Informatika", 20,0, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);

              }
          protected void keyPressed(int keyCode) {
              if (keyCode == -5) {
                  midlet.exitMIDlet();
              }
          }
      };
      ============================================================
       Setelah semua selesai dibuat, maka proyek yang kita buat di running. Kemudian akan tampil seperti gambar dibawah ini:



       


      By : Dunia Daivie (dhevieyantika@yahoo.o.id)


      Komputasi Numerik

      Komputasi Numerik merupakan suatu perhitungan model matematika terhadap suatu permasalahan yang ada, dengan menggunakan suatu alat atau software pada komputer. Komputasi numerik digunakan dalam System Modelling. Dalam matakuliah komputasi numerik pada jurusan Teknik Informatika kali ini saya menggunakan software Scilab-5.2.2.
      Scilab adalah suatu perangkat lunak yang dikembangkan untuk komputasi numerik dan visualisasi data. Pada awalnya Scilab dikembangkan oleh INRIA dan ENPC, Perancis, dan sekarang pengembangan dan pemeliharaan Scilab dilakukan oleh konsorsium Scilab. Alamat website Scilab adalah "http://www.scilab.org/"
      Scilab telah digunakan secara meluas di seluruh dunia baik di kalangan pendidikan, penelitian maupun industri, diperkirakan Scilab telah didownload lebih dari 20 ribu dalam sebulan.
      Daftar dari beberapa pengguna Scilab, baik dari kalangan universitas maupun dari industri adalah sebagai berikut: ENPC, INRIA, CEA, Ecole Polytechnique, Australian National University, University of New England, Indian Institute of Technology, Tsing Hua University, CNES, EADS, Dassault Aviation, Thales, Anagram Technologies, Klippel, Renault, Peugeot PSA.

      Ket: Tampilan Saat Scilab sedang Running
      Ket : Tampilan Awal Scilab
      Pertama kali mempelajari Scilab,,, mencoba beberapa rumus dasar Scilab yang diberikan oleh Dosen...
      Sebagai Berikut :
      Soal1: Penjumlahan dan Pengurangan matrix :


      Soal2: Perkalian bilangan matrix :
      Soal3: Determinan Matrix :


      Soal4: Matrix Satuan dan Matrik Nol :

      Soal5: Matrix Segitiga Atas:
      Soal6: Matrix Ssegitiga Bawah

      Soal7: Soal-soal latihan gabungan :